Les effets spéciaux au service du corps de Hulk
Par Julien Hairault, le 28 janvier 2008 2008 - hiver - 20:23
En 2003, le réalisateur chinois Ang Lee met en scène les aventures du héros de bande dessinée Hulk, et réalise sans le savoir ce qui est toujours aujourd’hui la meilleure adaptation d’un comic-book Marvel sur grand écran. Revenons un instant sur l’utilisation brillante du numérique dans ce film où le personnage principal, de par ses mutations et ses sauts d’humeur, nécessite un traitement.

Une nécessité Hollywoodienne.

Hulk était à sa sortie le plus gros film Universal jamais réalisé, et ce à cause des nombreux effets spéciaux qui parcourent le film et qui ont nécessité de la part d’ILM d’intenses mois de travail. Fort d’un budget confortable qui lui laissait carte blanche, Ang Lee avait donc à sa disposition tous les moyens possibles (techniques et humains) pour arriver à ses fins. Et l’un de ses objectifs principaux était de retranscrire du mieux possible la mutation de Bruce Banner en Hulk. Et celle-ci ne pouvait se concevoir autrement que par l’utilisation des effets spéciaux derniers cris, sensés rendre réaliste l’impossible, afin de nous faire adhérer à l’histoire.

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L’effet spécial sert à combler un manque, dont l’humain est responsable et ne peut y répondre pas lui même. Le cinéma hollywoodien est aujourd’hui lancé dans une course à la surenchère des effets numériques, de plus en plus présents dans les films à gros budgets. Et les personnages de ces productions sont bien souvent les cobayes de ces essais. Ce travail sur les corps est selon Réjane Hamus-Vallée (« Le surhomme virtuel : à la recherche de l’homme perdu », in Le surhomme à l’écran. Collectif CinémAction, Edition Corlet, 2004), l’idée maîtresse de la pratique des effets spéciaux depuis leur apparition dans les années 1980. En règle générale, les effets spéciaux ont apporté une nouvelle façon de concevoir les films, certaines limites ont été repoussées. Et le corps des personnages est une illustration parfaite de ce que peuvent proposer les évolutions technologiques. « Les effets spéciaux travaillent les limites du corps humain, tout comme ils travaillent les limites du cinéma, afin d’en démontrer les manques, pour mieux les combler et les dépasser » (Réjane Hamus-Vallée). Il serait en effet impossible de retranscrire à l’écran la métamorphose impressionnante de Bruce en Hulk sans avoir recours aux effets spéciaux, car aucun être humain ne peut prétendre avoir le physique incomparable du monstre écarlate. La célèbre série télévisée adaptée du comic-book (et diffusée de 1977 à 1982 aux Etats-Unis) avait pourtant eut l’idée de tout miser sur la force physique d’un culturiste pour interpréter Hulk. L’acteur Bill Bixby jouait Bruce, tandis que Lou Ferrigno interprétait le monstre, maquillé et montrant ses muscles à la caméra. Il se posait un problème de taille évident, mais le maigre budget de la série, associé au fait que les effets spéciaux n’étaient pas encore développés, faisait que les apparitions de Hulk étaient réduites au strict minimum et qu’une très grande partie des épisodes se concentrait sur le personnage de Bruce. Aujourd’hui, les nouvelles technologies sont suffisamment perfectionnées pour prendre en charge la création de corps extraordinaires défiant toute règle humaine. A cet égard, le personnage de Hulk représentait un véritable test, car comportant tout de même de nombreuses caractéristiques humaines. L’enjeu principal était de rendre ce monstre le plus humain possible.

Humanisation du corps numérique, recherche infinie de l’illusion de « réalité ».

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« Le rêve de tout surhomme numérique –et peut-être de tout surhomme tout court- est alors de se fondre dans la masse, de devenir un homme, l’homme moyen… » (Réjane Hamus-Vallée). Ce constat peut se lire de deux façons. La première serait de dire que le surhomme numérique cherche lui-même dans la diégèse à se fondre parmi le reste de la population. Il lui faut oublier son corps monstrueux et essayer de devenir comme les autres. Cette idée est un motif récurrent des comics, et il est souvent repris dans les films. « La chose » dans Les 4 Fantastiques (Tim Story, 2005) cache son corps rocailleux derrière un imperméable et un chapeau. Et le personnage de Hellboy (Hellboy, Guillermo Del Toro, 2003) se scie les cornes qu’il a sur le front pour « mieux s’intégrer dans la société ». Dans ces deux cas, le surhomme cherche par lui même à oublier son état, mais à chaque fois, la réalité du corps rattrape la raison. Mais la remarque de Réjane Hamus-Vallée vaut aussi pour des intentions extra-diégétiques, à savoir l’application des équipes des effets spéciaux à faire en sorte que les corps numériques s’intègrent dans un espace réel sans poser trop de problèmes de représentation. Un effet spécial n’est vraiment réussit que lorsqu’il nous est impossible de le percevoir sur l’écran. Dans ce sens, les envolées de Spider-Man entre les buildings de Manhattan peuvent servir de parfait exemple (Spider-Man, 2002 ; Spider-Man 2, 2004 ; Spider-Man 3, 2007 ; de Sam Raimi). Il en va de même dans Hulk où tout est fait pour que le personnage principal - sous sa forme de monstre, ne jure pas dans l’environnement dans lequel il évolue.

Bien sûr, un tel personnage n’a rien de réaliste, mais ses créateurs doivent faire en sorte qu’il ait « l’air vrai », l’illusion doit être parfaite. Daisy Hochart précise bien que dans les films où les effets spéciaux sont utilisés en masse : « l’illusion prend le dessus sur la représentation (…). La question que se posent les concepteurs de tels effets ; est bien moins de savoir comment cela s’effectuerait dans la réalité, que comment rendre crédible le résultat et donner à voir l’événement comme s’il avait été filmé. Ils s’interrogent aussi sur les interactions possibles entre les éléments créés par l’ordinateur et leur décor filmé, gèrent les éventuelles collisions , visant à créer l’illusion la plus parfaite de concordance des lieux, des temps et des actions, même si ces éléments sont parfaitement dissociés à l’origine » ( « Le numérique au service des effets spéciaux », in Du trucage aux effets spéciaux. Collectif CinémAction, Edition Corlet, 2001). Le spectateur doit croire ce qu’on lui montre, même s’il sait que ce n’est pas possible. Il y a là l’un des problèmes principaux posé par le cinéma de science-fiction, auquel appartient le film d’Ang Lee. L’amélioration toujours fleurissante des nouvelles technologies permet aux cinéastes de ne plus s’imposer de limites. A partir de là, le corps des personnages est sujet à de nombreux essais qui ne feront que multiplier les possibles de ses métamorphoses : « le corps est un brouillon à modifier » (David Le Breton dans « Le corps et le monde comme effets spéciaux », in Du trucage aux effets spéciaux. Collectif CinémAction, Edition Corlet, 2001). Les effets spéciaux et la liberté de création qui les accompagne suffisent à créer les images qui feront vivre les monstres et leurs corps sur-dimensionnés, mutilés et effrayants la plupart du temps. De sorte que l’imaginaire des scénaristes trouve une correspondance à l’écran, et qu’au final, le spectateur adhère au projet et s’imprègne entièrement dans ces histoires où le réalisme est à la fois bafoué et recherché.

Hulk met en avant un personnage qui n’existerait pas sans les effets spéciaux, et qui évolue dans un environnement que l’on peut facilement reconnaître (le grand ouest américain, San Francisco). Ce corps imposant et menaçant comporte tout de même de nombreuses caractéristiques humaines. Etant donné qu’il s’agit d’une version « dopée » du docteur Banner, on y retrouve deux bras, deux jambes, un visage et un tronc tout ce qu’il y a de plus humain, le tout grossit cinq fois au minimum. L’édition collector du DVD chez Universal nous renseigne grâce aux bonus sur la création du monstre par ordinateur. Le plus intéressant est de voir que c’est Ang Lee lui même qui a enfilé la combinaison rembourrée de capteurs pour donner à Hulk ses mouvements et ses déplacements dans l’espace. Le cinéaste souhaitait apparemment contrôler son monstre jusqu’au bout en se l’appropriant littéralement. Les mouvements de Hulk à l’écran sont ceux opérés par Ang Lee lors des captations numériques en post-production. Il y a l’idée que le cinéaste veut donner à son personnage une dimension humaine la plus importante possible. Hulk marche et cour comme un homme, pleure et se met en colère… Mais les gestes les plus symboliques restent ceux qui renvoient directement aux athlètes. On a comme souvenirs des corps des hommes de l’antiquité, des statues ou gravures montrant ceux-ci exécutant des lancers du disque, des saut en longueur ou des courses. Dans le film, Hulk réalise ces actions à de nombreuses reprises, comme pour montrer un certain coté athlétique tiré des profondeurs de l’existence humaine. L’exemple le plus impressionnant est sans conteste la scène où il envoie en l’air un tank après l’avoir fait tourner autour de lui en le tenant par le canon. On y retrouve le geste du lanceur de marteau. Puis celui du sauteur en longueur (son triple saut avant de bondir haut dans le ciel), du coureur (pourchassé sur un massif qui représente le virage d’une piste d’athlétisme), du lanceur de disque (la bouche d’égouts qu’il manque d’envoyer sur un hélicoptère dans les rues de San Francisco) etc. Etre hybride formé des captures des mouvements d’Ang Lee et de la couche numérique rajoutée par ordinateur : Hulk se situe dans un entre-deux, partagé entre des gestes humains et des explosions qui ne trouvent satisfaction que grâce au numérique.

Victoire du numérique ?

L’apparition de ces corps numériques a donc posé un problème évident qui est celui de la confrontation inévitable de l’argentique et du numérique, ou pour faire très simple, de la réalité et de l’imaginaire. Désormais cohabitent dans ces fictions des personnages chargés d’effets spéciaux, et un environnement qui n’en comporte pas. On a déjà évoqué plus haut cette confrontation qui la plupart du temps était réduite à une harmonisation de la part des créateurs des effets spéciaux, qui recherchaient coûte que coûte l’illusion d’une réalité plus ou moins envisageable. Hulk ne remet pas en cause cette vérité générale, puisqu’aucun film qui se conçoit sérieusement ne peut se permettre de créer un conflit de cet ordre. Mais Ang Lee laisse quelques indices nous permettant de penser que le numérique est dorénavant pour lui beaucoup plus intéressant que les techniques traditionnelles et « anciennes » du cinéma argentique. Preuve en est un « plan » qui pose une question véritablement importante, et que l’on va étudier de ce pas.

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Ici comme partout ailleurs, ce procédé de montage de deux images dans le même « plan » (peut-on vraiment parler de plan ici, pas si sûr : on utilisera le terme de « surface » pour décrire ces exemples où sont présents à l’écran des cadres différents aux formes variées et surtout mouvantes / on dépasse le cadre des simples split screens) permet de nous montrer simultanément les réactions de deux personnages à un même événement. Hulk est en train de s’échapper de la base militaire où il était enfermé, sous le regard du général. On peut voir sur cette surface un échange de regards entre les deux personnages. Cette scène n’aurait rien d’extraordinaire (il y en a beaucoup d’autres dans le film) si elle ne se déroulait pas en partie par l’intermédiaire d’un écran d’ordinateur. Filmé en gros plan, le visage du général nous apparaît sans intermédiaire, rien ne se place entre lui et la caméra. Alors qu’au contraire, Hulk n’est pas filmé directement, car le plan qui le représente est tiré d’un écran d’ordinateur géant retransmettant en direct ce qui se passe dans la grande salle de la base souterraine. Cette confrontation oppose donc un être en chair et en os (le général, filmé tel qu’il est), et une créature issue des dernières techniques infographiques (Hulk et l’écran d’ordinateur qui l’accueille). Ou comment résumer en quelques secondes tout l’intérêt théorique de l’œuvre, qui consiste à placé un personnage numérique au milieu de vrais acteurs, filmés sur pellicule. Cette surface marque par l’opposition qui sévit à l’intérieur d’elle, la confrontation de deux techniques cinématographiques. La plus récente prend ici les trois quarts de la place, tandis que la plus ancienne est réduite aux miettes, et à regarder s’envoler les effets numériques en sa défaveur. Car ce que nous montre cette surface, ce n’est ni plus ni moins que le regard vengeur et colérique de Hulk qui va dans l’immédiat fuir le cadre et quitter cet espace étouffant pour rejoindre le désert. De son coté, le général ne sait que faire et regarde le monstre s’en aller, mieux, c’est lui qui le laisse s’échapper volontairement en ouvrant les portes.

Un tel exemple indique donc l’emprise que prend actuellement le numérique sur le cinéma. Les effets spéciaux créés par ordinateur sont sans rival pour ce qui est de mettre en image des personnages hors-normes et leurs actions imprévisibles. Le coté anarchiste de Hulk dans cette scène où il détruit tout et toise du regard le général avant de repartir dans sa folie destructrice correspond parfaitement au fait que les effets spéciaux sont capables aujourd’hui de donner naissance à des personnages que l’on peut contrôler dans tous leurs mouvements, aussi incroyables, imprévisibles et impossibles qu’ils soient. Ang Lee nous montre bien que le numérique est capable de tout, et que son utilisation est aujourd’hui indispensable à qui veut s’aventurer sur le terrain de ces personnages extraordinaires. Il semble toutefois que l’échec commercial du film en est refroidit plus d’un. Des personnages proches de Hulk comme La chose ou Hellboy (déjà évoqués plus haut), n’ont quant à eux pas eu recours au morphing numérique intégral. Faute de moyens peut-être, Tim Story et Guillermo Del Toro ont préféré miser sur des acteurs costauds pour jouer les rôles, bien entendu à grand renfort de maquillages et costumes adéquats. Mais le travail numérique effectué dans Hulk ne s’arrête pas à cette confrontation qui donne finalement l’avantage au effets crées par ordinateur. Ces derniers servent aussi à donner au montage du film une dimension très personnelle, proche du découpage opéré en bande dessinée, et surtout très en phase avec les questions que pose le corps imprévisible de Hulk : « Le cinéma est cet étrange pouvoir de créer un univers où les objets se dilatent ou rétrécissent, où le temps s’accélère ou ralentit, effectue des incursion dans le passé ou des sauts dans l’avenir, où les points de vue se multiplient (…). Recourir aux trucages et effets spéciaux, c’est raviver la vision magique (…), c’est augmenter le champ des possibles filmiques ». Ces mots de Monique Cresci (« Effets spéciaux et théorie du cinéma : les trucages et leurs effets de sens », in Du trucage aux effets spéciaux. Collectif CinémAction, Edition Corlet, 2001) résument finalement la flexibilité de l’outil numérique, et nous indiquent à quel point le travail d’Ang Lee doit servir de modèle.

 






A l’occasion de la sortie du dernier film de Jacques Audiard, Un prophète, Fin de Séance vous propose un top 5 consacré aux films de prison.

  1. Down By Law de Jim Jarmush
  2. La Grande illusion de Jean Renoir
  3. Hunger de Steve McQueen
  4. La Grande évasion de John Sturges
  5. L’Évadé d’Alcatraz de Don Siegel

Sans oublier Midnight Express et La Vie de David Gale de Alan Parker, Le Reptile de Joseph L. Mankiewicz, Cube de Vincenzo Natali, et Au nom du père de Jim Sheridan.



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